Concepto / Ilustración del personaje

En la creación de un videojuego los artistas conceptuales muestran por primera vez cómo se verá un personaje. En ocasiones los diseños del arte conceptual no forman parte del producto final, sin embargo definen la estética de todo el videojuego, desde los props hasta los mundos que lo componen. Los primeros diseños suelen ser más detallados, sin embargo durante el desarrollo del videojuego el diseño se simplifica para optimizar tanto el modelado como la animación.

 

El arte conceptual suele incluir ilustraciones del personaje con diferentes expresiones faciales, actitudes y poses de acción, además ofrecen variables de su diseño, como distintos cortes de pelo. Las poses del arte conceptual pueden servir para que el equipo de animación tenga un mejor entendimiento de cómo debería moverse el personaje.

Model sheet

En el caso de la escultura o el modelado, el diseño de mayor utilidad que surge a partir del arte conceptual es el model sheet o blueprint. El model sheet es la plantilla que muestra al personaje en tres diferentes vistas: frente, atrás y de perfil.

 

También se conoce como blueprint (impresión azul), ya que los blueprints son dibujos técnicos que describen la forma precisa de un objeto, y reciben ese nombre debido a que los ingenieros solían usar papel azul con tinta blanca para hacer los planos de construcción.

 

Las características de un model sheet son las siguientes:

Debe mostrar al personaje de cuerpo completo, con postura erguida, expresión facial neutra, pies separados aproximadamente a la altura de los hombros, brazos extendidos a los lados y separados del torso con las palmas hacia abajo. Se puede elegir entre la “pose T”, en la cual los brazos forman un ángulo de 90° (con las manos al mismo nivel de los hombros) y la “pose A”, con los brazos formando un ángulo de 45°. Con frecuencia el brazo se quita de la vista de perfil para que los detalles de los costados queden visibles. Si es necesaria una vista lateral del brazo, ésta se agrega por separado.

 

 

Es importante modelar el personaje en pose T o pose A, ya que más adelante facilitarán el proceso de rigging y además son ideales para los diferentes rangos de movimiento de cada articulación (el rigging es el proceso de creación de un esqueleto digital al modelo 3D para que éste pueda ser animado).

Algunos artistas conceptuales sólo se concentran en crear la vista frontal del personaje; sin embargo en los videojuegos con cámara en tercera persona pasamos mucho tiempo viendo al personaje de espaldas, más que de frente, así que es importante incluir la vista trasera en el blueprint.

También puede haber otro tipo de información en el model sheet, como fotografías de los materiales y dibujos del rostro del personaje.

El model sheet se recorta para tener tres imágenes separadas, las cuales deben ser del mismo tamaño.