INTRODUCCIÓN

MODELADO 3D

 Al igual que un escultor modela figuras en el espacio físico, un modelador 3D da forma a objetos digitales mediante diferentes técnicas.

 

Modelar es el proceso de crear una representación de superficies utilizando geometría; básicamente se trata de ordenar figuras geométricas para formar objetos en un espacio representado por tres ejes: X (ancho), Y (alto) y Z (profundidad).

 

Una de las técnicas más extendidas de modelado 3D es aquella que se realiza a partir de una malla poligonal.

 

Una malla o mesh, como se conoce en inglés, es la suma de muchos polígonos que en conjunto producen una representación tridimensional de un objeto.

 

Un polígono está compuesto de tres elementos básicos: una cara (face), aristas (edges) y vértices (vertex). Un vértice es un punto de coordenadas (X,Y,Z), una arista es el segmento de línea que une dos vértices y el área interna del polígono se llama cara. Por ejemplo, un cubo tiene 6 caras y cada una de ellas es un polígono. 

 Los programas de modelado 3D suelen incluir por defecto figuras prediseñadas llamadas primitivas, que se pueden modificar y combinar mediante una serie de opciones que ofrece el software (se les añade geometría en forma de vértices, caras, etc. que hacen que el volumen gane forma y detalles).

Algunas primitivas son el cubo, el cilindro, la pirámide, el cono y la esfera.

 

 Los polígonos que forman los modelos 3D siempre son planos, lo que significa que para representar superficies curvas es necesario subdividir la malla con polígonos más pequeños y en mayor cantidad.

La resolución de un modelo 3D está dada por la cantidad de polígonos; a mayor número de estos, mayor será el nivel de detalle que se puede conseguir.

 

Un objeto 3D con una cantidad muy baja de polígonos se llama Low Poly (del inglés low polygon, modelo de bajo poligonaje), mientras que si es un modelo muy detallado con un número muy alto de polígonos, se llama High Poly (high polygon, modelo de alto poligonaje).

 

ZBrush

 ZBrush se utiliza principalmente para hacer modelos orgánicos de alto poligonaje. Es un programa de escultura digital desarrollado por la compañía estadounidense Pixologic. Se dio a conocer por primera vez en 1999 en SIGGRAPH (conferencia anual de computación gráfica) en Los Ángeles. Comenzó a ganar popularidad cuando fue usado en fase beta por los artistas de Weta Digital para detallar y esculpir diferentes personajes de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres (2002).

 

Actualmente se encuentra en la versión 4R8, lanzada en junio de 2017, y es utilizado no sólo en la industria del cine, sino en videojuegos, ilustraciones, impresión 3D, diseño automotriz, visualizaciones científicas y diseño de joyería.

La mayoría de los videojuegos triple A (que cuentan con grandes presupuestos para su producción y promoción) han usado ZBrush, entre ellos “The Last of Us”, “Gears of War”, “God of War”, “Assassin’s Creed”, “Star Wars Battlefront II” y “Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier”.

 

La razón por la que ZBrush permite representar con fidelidad cualquier estructura, sobre todo orgánica, es su aproximación diferente al modelado 3D. La escultura digital es un método alternativo de control poligonal que provee al artista 3D de un flujo de trabajo más natural, debido a que simula la experiencia de trabajar con arcilla en un ambiente digital.

 

El modelado 3D se realiza sobre todo mediante herramientas de selección en distintas categorías de un objeto, tales como vértices, bordes y caras; en cambio, la escultura digital se lleva a cabo con pinceles que empujan, estiran y manipulan la malla, haciendo que el proceso sea más intuitivo y artístico. El modelado es ideal para hacer objetos de tipo hard surface, mientras que la escultura digital es más adecuada para crear formas orgánicas.

 

A diferencia de otros software de 3D, como Maya o 3ds Max, Zbrush no tiene una escena 3D en la que se pueda mover la cámara, sino que tiene un lienzo en el que los objetos 3D son manipulados delante de la cámara o el punto de vista del usuario. ZBrush está optimizado para manejar millones de polígonos eficiente y rápidamente, por lo que se puede dar gran detalle a los modelos.

 

Requisitos del sistema para ZBrush (versión 4R8, 2017)

Requisitos mínimos:

  • OS (Windows): Windows Vista de 64 bits o posterior.
  • OS (Mac OSX): Mac OS 10.8 de 64 bits o posterior.
  • CPU: Pentium o procesador AMD equivalente.
  • RAM: 4 GB (se recomiendan 6+ GB)
  • HDD: 8 GB de espacio libre en el disco duro para almacenaje temporal.
  • Ratón o tableta gráfica Wacom (o compatible con Wacom).
  • Monitor: resolución de 1280 x 1024 (profundidad de color de 32 bits).
  • Tarjeta gráfica: cualquier tipo.

Especificaciones recomendadas:

 

  • OS (Windows): Windows Vista de 64 bits o posterior.

 

  • OS (Mac OSX): Mac OS 10.8 de 64 bits o posterior.

 

  • CPU: Intel i5/i7/Xeon o procesador AMD equivalente.

 

  • RAM: 8 GB necesarios para trabajar con mallas de varios millones de polígonos. Se recomiendan 16+ GB.

 

  • HDD: 100 GB de espacio libre en el disco duro para almacenaje temporal. SSD muy recomendado.

 

  • Tableta gráfica Wacom (o compatible con Wacom).

 

  • Monitor: resolución de 1920 x 1200 o superior (profundidad de color de 32 bits).

 

  • Tarjeta gráfica: cualquier tipo