Guardado y exportación

En ZBrush hay 3 formas de guardar: Como proyecto, ZTool o documento. Nunca hay que guardar como documento (formato ZBR), ya que esta opción es para guardar un canvas 2.5D, es decir que se usa para ilustraciones; si se guarda un archivo 3D como documento, el modelo quedará como imagen en el canvas y no podrá volver a editarse.

 

La opción Guardar Como de la paleta Tool guarda un ZTool (formato ZTL), que es el modelo 3D seleccionado, incluyendo todas sus subtools, subdivisiones, settings, capas, etc.

 


Un proyecto guarda un archivo de ZBrush (formato ZPR), que almacena todos los tools cargados en la paleta de Tool, la subtools, los mapas y materiales asignados a ellos, la actual posición del modelo y de la cámara, etc.

 

Esta es la opción que debemos elegir para guardar. La próxima vez que abramos el programa, podemos abrir el proyecto desde el Lightbox con la opción Abrir Archivo o desde el menú superior, con la paleta de Archivo.

 

GoZ

Para exportar el modelo y todos sus mapas a otros programas, ZBrush tiene una herramienta llamada GoZ, que se encuentra en la paleta de Tool. Los programas compatibles con GoZ son:

 

 

  • Autodesk Maya 2015, 2016 y 2017
  • Autodesk 3ds Max 2015, 2016 y 2017
  • Cinema 4D R15, R16 y R17
  • Adobe Photoshop CC
  • Sculptris Alpha 6
  • Modo 10 y Modo 11
  • Poser 2012, SR2, 2013 y 2014

La primera vez que se use GoZ, ZBrush buscará en el disco duro todos estos programas.

En caso de que ZBrush no encuentre un programa, mostrará la opción de buscarlo o seleccionar que no está instalado.

Si en el futuro instalamos otro programa, hay que especificar la ruta en la paleta de Preferencias, para que cuando usemos GoZ, ZBrush pueda detectarlo.

 

ZBrush recordará cuál fue el último programa al que exportamos, así que la próxima vez que usemos GoZ mandará el modelo a ese programa. Si queremos cambiarlo, entonces presionamos el botón R que está junto a las opciones Todo y Visible.

 

El personaje se exporta desde Maya como FBX para su uso en un motor de videojuegos. Esto es porque el formato FBX permite incorporar el modelo, los materiales y texturas en un solo archivo, a diferencia del OBJ, que representa solamente la geometría 3D y no almacena las texturas ni los materiales.  

 

Después del modelado 3D

Después de haber exportado el modelo, el proceso que sigue es el de rigging, que puede ser dividido en dos partes: la generación y posicionamiento del esqueleto dentro del modelo, y el skinning, que determina qué vértices mueve cada hueso.

 

El esqueleto del personaje es creado posicionando los joints donde la malla va a ser deformada. El número de joints que contendrá depende de la técnica de animación: Si el personaje va a ser animado manualmente, este número será definido por el propio animador; si la técnica utilizada es el motion capture, el número de joints dependerá del esqueleto definido por la captura.

Para reducir el tiempo de desarrollo, los programas de 3D suelen incorporar unos esqueletos predefinidos que pueden ser editados para que coincidan con la malla del personaje.

 

La última parte del proceso de creación de personajes para videojuegos 3D es la animación.

Los personajes presentan distintos tipos de animaciones: están las no cíclicas, como las acciones de golpear y disparar; las cíclicas o conformadas por movimientos repetidos, como caminar y correr; y las de transición, que se dan esporádicamente y sirven para conectar diferentes estados del personaje, por ejemplo, cambiar de estar de pie a agacharse o a saltar, etc.

 

Las animaciones pueden ser creadas en su totalidad por los animadores o mediante la técnica de motion capture (captura de movimiento), que es el proceso de grabación del movimiento de actores para transferirlo al personaje digital, con la finalidad de lograr más realismo en las acciones de los personajes.

 

Mixamo, una compañía de gráficos 3D perteneciente a Adobe, tiene un servicio online de rigging y animación para personajes: https://www.mixamo.com/ En esta página podremos cargar nuestro personaje en un archivo FBX para hacer un rigging automático en pocos minutos y posteriormente descargar animaciones de la librería de Mixamo.