Escultura del cuerpo

1. Malla base con ZSpheres

Las ZSpheres son herramientas que permiten crear una malla base de manera rápida y sencilla. Sirven para generar estructuras a partir de cadenas de esferas; a cada esfera se le puede asignar distintos parámetros de posición, tamaño e inclinación.

Primero hay que seleccionar la opción de ZSphere en la paleta o el selector de Tool.

Después hay que hacer click y arrastrar sobre el canvas para agregar la ZSphere.

Presionamos T para activar el modo de edición; el modo de dibujo también debe estar encendido para poder crear más ZSpheres.

Sólo hay que hacer click sobre la ZSphere y arrastrar para agregar otra. A la esfera a partir de la cual se crea otra ZSphere se le llama parent. Si presionamos Shift al agregar una ZSphere, esta tendrá el mismo tamaño que el parent.

 

 

También se pueden añadir ZSpheres en las uniones, entre dos esferas. Muchas personas comienzan creando la malla base de una figura humana sólo con ZSpheres al final de cada extremidad y luego van añadiendo esferas en las uniones para refinar la forma.

El círculo interno del pincel es de color verde cuando está sobre uno de los ejes de la ZSphere, de lo contrario se vuelve rojo.

 

Para borrar una ZSphere hay que mantener presionado Alt y darle click.

 

Para mover, rotar o escalar una Zsphere se utilizan los botones del estante superior o sus respectivos atajos del teclado: Mover (W), Escalar (E), Rotar (R). Al seleccionar cualquiera de esos modos sólo hay que hacer click en la esfera y arrastrarla para modificarla. Después de haber aplicado dicha modificación y si necesitamos crear más esferas, hay que presionar la tecla Q para activar el modo de dibujo otra vez.

 

Al crear una figura humana será necesario activar la simetría presionando la tecla X o seleccionando la opción dentro de la paleta Transformar. De esa forma sólo tendremos que trabajar en un lado del modelo, mientras ZBrush agrega los cambios del otro lado de manera automática.

Para previsualizar cómo está quedando la malla presionamos la tecla A.

Una vez que hayamos terminado el modelo hecho con ZSpheres, hay que seleccionar la opción Crear Piel Adaptiva, en la sub-paleta Piel Adaptiva, dentro de la paleta de Tool.

Esta opción analiza la estructura del modelo y construye una malla de baja resolución basada en dicho análisis (es como si una tela de polígonos envolviera a las ZSpheres).

Al crear la piel adaptiva, la nueva malla es guardada automáticamente en la paleta de Tool, donde podemos seleccionarla para comenzar a esculpir.

 

Este método crea un PolyMesh, sin embargo es mejor comenzar a trabajar con un DynaMesh, para tener la posibilidad de estirar y empujar la malla sin preocuparse de polígonos estirados.

 

2. DynaMesh

 

En ZBrush 4R8 se puede crear un DynaMesh directamente a partir de las ZSpheres; para ello sólo hay que subir la resolución de DynaMesh en la sub-paleta Piel Adaptiva y después crear la Piel Adaptiva (es necesario empezar con niveles bajos de resolución).

 

En las primeras etapas de la escultura sólo hay que concentrarse en las formas generales, las proporciones y la silueta. Todos los detalles se agregan después, al trabajar con un PolyMesh.

 

En el modo DynaMesh los pinceles que más se usan son Move y Clay. Cada que la malla se estire hay que presionar Ctrl + Drag sobre el canvas para recalcular la distribución de los polígonos y continuar trabajando.


InsertMesh e InsertMultiMesh

Al usar DynaMesh se pueden agregar figuras adicionales con unos pinceles llamados InsertMesh e InsertMultiMesh (IMM). Cuando seleccionamos uno de estos pinceles se abre una ventana arriba del canvas que muestra varios tools que pueden insertarse en la malla.

Cuando se agrega una figura, automáticamente todo lo demás se enmascara para que sea fácil modificar lo que recién se añadió. Por ejemplo, se puede usar el gizmo 3D para mover el nuevo tool o modificarlo con otros pinceles, luego hay que hacer Ctrl + Drag para quitar la máscara y Ctrl + Drag otra vez para unir la pieza a la malla.

 

Hay pinceles para insertar partes de ropa, como cierres y botones, otros incluyen piezas de maquinaria, primitivas, entre otras.

Crear pinceles InsertMesh

También podemos crear nuestros propios pinceles InsertMesh. Para esto hay que hacer un tool con la forma que necesitemos (por ejemplo podemos crear un colmillo para más adelante agregar varios en la escultura de un monstruo).

Le ponemos un nombre al tool y después en la opción de pinceles del estante izquierdo seleccionamos Crear InsertMesh.

Entonces se creará un nuevo pincel que servirá para añadir el tool que creamos; así podremos agregarlo varias veces a una malla como si lo estuviéramos copiando y pegando (puede crearse un nuevo pincel o se puede añadir el tool como una nueva opción dentro de un pincel ya existente).


3. ZRemesher

Una vez que la figura general del cuerpo del personaje está terminada, es momento de pasar de un DynaMesh a un PolyMesh. Este proceso se llama retopología y se realiza mediante la herramienta de ZRemesher, la cual crea una nueva estructura poligonal del modelo.

 

Es un proceso necesario porque la malla creada con DynaMesh está compuesta por una mezcla de tris y quads, además tiene demasiados polígonos.

Lo primero que hay que hacer es duplicar el tool, luego renombramos la copia para identificarla más fácilmente.

Teniendo la copia seleccionada, presionamos la opción ZRemesher, que se encuentra dentro de la sub-paleta de Geometría, en la paleta de Tool.

 

La copia ahora tendrá una topología con menos polígonos. Sin embargo, pierde los detalles que se tenían en el DynaMesh. Para recuperarlos hay que subdividir la copia, luego en la sub-paleta de SubTool seleccionamos Proyectar Todo (teniendo seleccionada la copia y la orginal visible).

 

Después repetimos el mismo proceso; subdividimos la copia y elegimos Proyectar Todo. Así hasta que la copia tenga el mismo nivel de detalle que la original.

 

Cuando terminemos de hacer la retopología podemos borrar el tool original y seguir trabajando con la copia, que ahora es un PolyMesh.

Para obtener una superficie más lisa usamos el pincel de Smooth. Si es necesario agregar detalles más finos, entonces subdividimos la malla de nuevo. Sin embargo hay que procurar no usar tantos niveles de subdivisión para no generar demasiados polígonos.