Cabello

Recrear el aspecto y el movimiento del cabello de manera realista siempre ha sido complicado en los videojuegos, debido a que éste debe renderizarse en tiempo real y a las limitaciones en cuanto al número de polígonos y el tamaño de las texturas.

 

Por lo tanto la solución para crear cabello realista ha sido usar piezas planas de geometría llamadas hair cards, que se colocan en la cabeza del personaje para simular el volumen del cabello. Cada una de las hair cards tiene una textura con un fondo transparente o canal alpha.

 

El canal alpha es lo que define la opacidad de un píxel en una imagen.

En un formato de imagen que admita transparencia, a los tres canales de color básicos RGB que definen la cantidad de rojo, verde y azul, se añade un cuarto canal: el alpha.

Las áreas dentro del canal alpha que están pintadas de negro indican que la transparencia debe aparecer en esa parte de la imagen.

 

Lo cierto es que en los últimos años ya se han hecho avances para representar el cabello de manera más realista en los videojuegos, sin tener que usar hair cards. La primera tecnología de renderizado de cabello en tiempo real se llama TressFX Hair; fue desarrollada por AMD y Crystal Dynamics y se implementó por primera vez en Tomb Raider (2013).

TressFX Hair es un motor gráfico que realiza simulaciones físicas “in-game”, permitiendo que las 21 mil hebras de cabello de Lara Croft se vean afectadas por el viento, la gravedad y el movimiento de la cabeza. Sin embargo, este efecto sólo es accesible en la versión de PC del juego y con una tarjeta gráfica AMD Radeon HD de la serie 7000.

 

Fibermesh

ZBrush tiene una herramienta para la generación de cabello, llamada FiberMesh, la cual crea fibras que pueden modificarse con los pinceles de escultura y con un grupo de pinceles Groom que sirven para “peinar” el cabello agregado. Para esto se hace una máscara en el área de la cabeza que estará cubierta por el cabello, después en el Lightbox, en la sección de Fibras, se selecciona un tipo de fibra predeterminada y esta se añade automáticamente a la zona enmascarada. 

 

Una vez que se terminan de editar, las fibras pueden exportarse a otros programas de 3D como curvas (las curvas son representaciones matemáticas de geometría en 3D capaces de describir cualquier forma, desde simples líneas, círculos o arcos en 2D hasta complejos sólidos o superficies en 3D). 

 

Sin embargo, el cabello creado con FiberMesh está destinado a usarse para arte conceptual y no es óptimo para ser usado en videojuegos.

 

Cabello estilizado/tipo cartoon

Para crear cabello estilizado o de tipo cartoon, como el de los personajes de Mario Bros., se usa principalmente el pincel CurveTube, que funciona de manera similar a un pincel InsertMultiMesh. Este pincel sirve para crear mechones de cabello.

Se añade en modo DynaMesh y hay que hacer Ctrl + Drag dos veces después de agregarlo, primero para quitar la máscara que se forma y luego para unirlo a la malla de la cabeza.

Los mechones tienen forma cilíndrica, así que se puede usar Smooth en las puntas para hacerlas más delgadas.

 

Para hacer cabello, pestañas, barba, etc. de aspecto realista, lo más sencillo es usar Maya y Photoshop. Así que el cabello se realiza después de haber terminado todo el personaje en ZBrush y antes de exportarlo como FBX para su uso en un motor de videojuegos o game engine.